深入探索,《生化危机5》多核处理器帧数优化设置
来源于GameSpot:
RESIDENT EVIL 5 生化危机5 config.ini 官方技术文件详细说明
我的文档 CAPCOM RESIDENT EVIL 5
[游戏] 游戏配置
MouseBaseSpeed= 鼠标初始速度/敏感度,默认值为2.000000
[图形] 图形配置
SLI= SLI多卡系统(系统会自动识别,若有SLI多卡系统则自动设为开启)
Stereo= NVIDIA 3D 立体渲染的开关,适用于Vista/Win7及以上系统。系统会自动识别。
HDR= 高动态范围照明,默认是LOW。官方不建议修改。设置为HIGH可能导致画面细节错误。
MSAA= 多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing),默认关闭。
TextureFilter= 纹理过滤的质量,其直接受TextureDetail参数的影响。
TextureDetail= 纹理的细节精度,这个参数在游戏选项中调整时,会同时影响纹理过滤的等级。
MotionBlur= 运动模糊的开关,默认设定是关闭。
NormalMapping= 法线贴图。
NormalUpdate= 动态法线贴图,这会根据光照方向和纹理的变化产生法线的动态偏移,提高法线贴图的真实感。
Specular= 高光贴图,影响物体表面的高光渲染效果。
Lighting= 光照等级,决定场景和角色在动态光照下的细节渲染质量。
FilterQuality= 滤镜效果,影响包括远景、光照采样和光照偏移在内的特效。
WaterQuality= 水面反射的质量,LOW表示没有水面反射,HIGH表示完全的水面倒影反射。
EffectQuality= 特效的质量,涵盖粒子、火焰、光圈、碎片以及金属火化等多种效果。
EffectVolume= 特效体积,涵盖多种特效的渲染数量与体积,如粒子、火焰、碎片和金属火化。
ShadowQuality= 阴影的质量。
LOD= 细节等级(Level of Detail),决定在可视范围内多少物件和角色可以被精确显示。
Joint= 角色的动力学系统,影响角色的真实骨骼动作细节以及物体的刚体骨骼动力学。
Adhesion= 物体动力学系统,影响各种物体的粘附力和互动效果。
[DISPLAY] 显示配置
Resolution= 屏幕分辨率
RefreshRate= 屏幕刷新率
FullScreen= 全屏模式,默认设置为开启
VSYNC= 垂直同步功能,默认状态为关闭
AdjustAspect= 自动调整显示比例(4:3/5:4/16:9/16:10)
FrameRate= 帧数限制,默认设置为可变帧率,无上限。
[SOUNDS] 声音效果配置
SeVoiceNum= 声音通道数量
ReverbQuality= 混响质量
CategoryEQ= C-EQ效果
[CPU]
JobThread=1 系统会自动检测处理器性能:若使用I7处理器,默认设置为7,普通双核处理器则默认为1。此数值不用于控制处理器核心数量,而是用于控制敌人AI计算数量、角色物理与动作交互的细节层次。入门双核默认为1,高端双核及四核以上默认为3、5和7,单核默认为0。官方建议不要自行修改此数值。(可修改范围为:奇数1,3,5,7,最大值为7,超过无效。)
RenderingThread=ON 启用线程渲染,更多敌人AI可参与当前视角下的计算,物理与动作交互的细节也会更丰富。双核以上默认启用单核默认关闭。
[JOYPAD] 手柄配置(省略)
A的值是2
B的值为1
X设定为3
Y等于0
LEFT被赋值为15
RIGHT是13
UP的数值是12
DOWN等同于14
START的值为9
BACK设为8
LT的值为4
LB被设定为6
RT等于5
RB的数值为7
LSTICK_PUSH是10
LSTICK_VERT对应于Y轴
LSTICK_HORZ和X轴一致
RSTICK_PUSH的编号是11
RSTICK_VERT表示Z轴
RSTICK_HORZ与RZ相符
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说实话,capcom在最高画质时关闭HDR功能,并且让JobThread进行自我检测,这说明capcom官方认为这样设置是最佳的。我觉得没有必要去修改这些设置。也许开启HDR后可能会出现capcom提到的图像错误(我并没有长时间在HDR模式下玩过)。同样地,JobThread设置为3时系统会自动调整回1,还有在红外开启时,过场动画会出现双屏现象……总之,世界上没有完美无缺的事情。
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